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É interessante pensar que, sempre que pensamos em montar um deck, já começam a vir na cabeça as contas de quantas criaturas, quantos terrenos, quais terrenos coloridos colocar...Puxando o gancho do artigo anterior, seguirei falando de outros aspectos que podemos levar em conta ao montar um deck, antes de chegar nos “aspectos técnicos”.

 

O próximo passo que eu costumo levar em conta são as cores. Para essa parte, sempre sigo para generais com as cores que costumo jogar sempre (azul e vermelho), até porque tenho uma pool maior dessas cores. Nada impede que você siga para cores diferentes, mas vale a pena considerar o que você já tem em casa.

 

Para certas estratégias, determinadas cores serão bem mais fortes que outras. Podemos considerar o seguinte...

 

Branco

  • Pode tutorar encantamentos, artefatos e equipamentos
  • Cria muitas criaturas e dá bônus a elas
  • Remove diversos tipos de permanente da mesa
  • Defesa
  • Equipamentos e encantamentos
  • Tokens
  • Criaturas chave: Anjos
  • Palavras chave: Vínculo com a vida, Vigilância

 

Azul

  • Pode tutorar feitiços, mágicas instantaneas e artefatos
  • Comprar cards, “tombar” cards no cemitério e anular mágicas
  • Estratégias de controle
  • Artefatos
  • Criaturas grandes e evasivas
  • Roubar ou copiar permanentes dos outros oponentes
  • Voltar permanentes para a mão do dono
  • Criaturas chave: Magos, Tritões e Fadas
  • Palavras chave: Voar, Imbloqueável

 

Preto

  • Pode tutorar qualquer tipo de card
  • Pagar vida para fazer qualquer coisa que as outras cores fazem
  • Usar o cemitério e as criaturas como recurso
  • Destruir ou sacrificar criaturas, seja uma ou todas
  • Descartar cards
  • Muita mana (no mono black)
  • Criaturas chave: Zumbis e Vampiros
  • Palavras chave: Toque mortífero, Ameaçar

 

Vermelho

  • Não pode tutorar sem risco
  • Velocidade, criaturas com custo baixo, geralmente ganha através do combate
  • Destruir terrenos
  • Dano direto aos oponentes
  • Remoção de artefatos
  • Criaturas chave: Goblins, Dragões
  • Palavras chave: Ímpeto, Golpe duplo

 

Verde

  • Pode tutorar criaturas
  • Bichos grandes, pesados, para decks agressivos
  • Dá bônus a todas as suas criaturas
  • Muita, mas MUITA mana
  • Não remove criaturas sem combate
  • Criaturas recursivas e interações com cemitério
  • Criaturas chave: Elfos, Dinossauros e criaturas grandes que atropelam
  • Palavras chave: Atropelar, Alcance

 

Considerando essas características já dá pra ver que uma combinação de duas cores, por exemplo, tem mais recurso que uma cor sozinha. Isso não quer dizer que é ruim ter um deck de uma cor só, mas sim que existem coisas que não serão possíveis de serem feitas durante um jogo, como por exemplo destruir criaturas com azul ou remover um encantamento com vermelho.

 

Ao mesmo tempo, saber qual será o tema do seu deck ajuda a escolher quais as cores que podem ajudar a potencializar a estratégia. Perguntas como: Como você quer jogar ou ganhar? Quer algo mais tribal? Focar em ganhar vida? Controlar os oponentes até o ponto do tédio? Causar o caos total na mesa? Podem ajudar a dar um direcionamento para escolher a estratégia de jogo. Em princípio, podemos listar os 3 arquétipos principais do MTG:

 

  • Aggro - Decks que vão colocar ameaças em jogo e ganhar “na base da porrada”. Mantém decks mais lentos como combo e controle ocupados lidando com o que quer que seja conjurado. Essa estratégia requer que o deck tenha mais ameaças do que respostas, portanto lidar com problemas ou mesmo voltar de uma remoção global requer soluções mais criativas.
 
  • Controle - Como o nome já diz, essa estratégia irá controlar o desenvolvimento do estado de jogo dos oponentes, ao mesmo tempo que permite a construção do seu jogo sem muita interferência. Anular mágicas, destruir ou virar criaturas, descartar cartas, destruir outras permanentes são exemplos de controle que podem ocorrer no jogo. Ainda que Azul seja a primeira cor que pensamos quando falamos em controle, Preto e Branco podem ajudar muito a lidar com ameaças já conjuradas, com diferentes estilos de controle.
 
  • Combo - A ideia principal aqui é encontrar as peças do combo e ganhar. Para isso, esse arquétipo conta com diversos tutores que irão buscar cada uma dessas mágicas, enquanto constroem seu jogo. Suas maiores fraquezas são contra decks que colocam muita pressão no início ou mesmo uma remoção/anula em uma das peças. Obviamente, um deck “100% combo” possui mais de uma maneira de vencer.

 

         Dentre demais estratégias, podemos ter as seguintes:

 

  • Tokens - A melhor definição pra esse deck, pra mim é o “crescei e multiplicai-vos”. Mágicas, criaturas e encantamentos que criam fichas são as peças chaves dessa estratégia, bem como outros efeitos que colocam marcadores ou dão bônus para criaturas e as fraquezas incluem remoções globais frequentes. As cores mais comuns para este tema são verde e branco, podendo ser combinadas com qualquer outra cor.
 
  • Recursão de cemitério - Tudo que está no cemitério é recurso. Independente se vai ser uma criatura voltando ao campo de batalha, cards recuperados para a mão ou mesmo mágicas conjuradas diretamente daqui. E dentro da recursão de cemitério temos decks “reanimator”, focados em jogar criaturas no cemitério e voltá-las para o campo, decks que abusam dos efeitos de entrar e sair do campo de batalha e mesmo decks de mágicas com flashback.
 
  • Voltron - A ideia nessa estratégia é colocar o comandante em jogo e torná-lo um megazord, equipando o que for possível para chegar aos 21 de dano de comandante com somente um golpe. Por ter o foco em uma única e grande criatura, esse tipo de deck acaba ficando vulnerável a jogos com muitas remoções, ainda mais se isso ocorre com uma criatura com diversas auras anexadas, por exemplo.
 
  • Good stuff - Basicamente um general que você goste com todos os cards bons e úteis adicionados ao deck. Pode pecar um pouco na sinergia, e não possui uma estratégia bem definida, porém consegue lidar com os mais diversos problemas que podem aparecem em jogo.
 
  • Big free spells - Mágicas de 12 manas? Suave. Outra de 10? Fichinha. Essa estratégia vai construir seu estado de jogo até que seja possível conjurar mágicas grandes pelo menor custo possível, muitas vezes copiando uma, duas ou mais vezes. Conta com diversas reduções de custo e também “mana ramps”, para ter grandes quantidades de mana disponíveis, bem como diversos turnos extras.
 
  • Artefatos - Considerando a quantidade de artefatos disponíveis e sua afinidade, é uma estratégia bastante viável utilizá-los no commander.Geralmente os decks de artefato terminam o jogo em um combo, e possuem diferentes habilidades, que vão desde tirar o limite de cards na mão até controlar o turno de um oponente.
 
  • Group hug - Deck da amizade. Todo mundo vai comprar cards, todo mundo ganha mana em dobro, todo mundo fica feliz...até que ele vença. Por ser bastante político, pode cansar o grupo muito fácil, além de não ser recomendado para jogadores mais novos.
 
  • Pillow fort - Literalmente, forte de travesseiros. Muito defensivo, vai taxar os jogadores que tentarem atacar ou mesmo conjurar mágicas, enquanto fica “na dele”. É o deck com o pacote de pipoca enquanto os outros brigam, finalizando o jogo com mágicas, combos ou criaturas quando os oponentes já estiverem enfraquecidos.
 
  • Tribal - Talvez um dos mais comuns dentre os jogadores. Os decks tribais buscam utilizar todas ou a maior quantidade de criaturas que possuem um mesmo tipo, aproveitando dos bônus e sinergia que elas trocam entre si. O uso de encantamentos e artefatos que aumentam poder de criaturas do mesmo tipo também são essenciais para essa estratégia funcionar. Os decks tribais mais comuns no commander são Vampiros, Magos, Goblins, Elfos, Fractius, Dragões.

 

Vale lembrar que cores e temas geralmente são escolhidos quase juntos. Você pode, por exemplo, escolher primeiro que quer jogar de Tribal de Goblins e em seguida definir quais cores utilizará em seu deck (spoiler, vai ser um deck vermelho) ou que quer jogar de verde e branco e definir que a estratégia de tokens é a melhor.

 

Com isso em mente, já temos os seguintes dados: “quem” é você, qual o seu estilo de jogo, quais as cores que vai usar e qual tema quer seguir. O próximo passo é definir o comandante, e deixo vocês com a melhor tirinha sobre esse assunto.

 

Até a próxima!

 

 

 

 

Cosplayer de MTG e juíza level 1, fissurada por commander e por montar listas com combos e interações absurdas. Sonha com a volta do commander x1, mas enquanto isso não acontece, continua jogando de Mono Blue com turnos extras no mesão (mas ainda tem amigos!)

 

 

CNPJ: 45.802.678/0001-26